jueves, 8 de octubre de 2015

Vuelve a la calma 3

Hacer como ?



Objetivo.

- Desarrollo de creatividad
- Regresar la tranquilidad al grupo.

Participantes.

- Grupo de 20 personas.

Duración.

- Lo que el encargado designe a esta actividad.

Lugar.

- Al aire libre.

Edad.

- De 6 años en adelante. 

Desarrollo.

Todos los participantes, formaran sentados un pequeño circulo en el centro de la cancha.

- Se escogerá a una persona al azar para que pase al frente y según sea la indicaciones del encargado la actividad esa persona realizara una acción de algún tipo de animal; el objetivo es hacer que uno de sus demás compañeros se ria al acercarse con el; y así sucesivamente, cuando se logre hacer reír a un participante el deberá pasar al centro y esperar como debe hacer según sea el animal que le corresponda.  


Dinámica 11.

La frontera




Objetivo.

- Desarrollar las capacidades y habilidades que tenemos al correr.
- Desarrollar la coordinación visual personal.

Participantes.

- Grupo de 20 personas.

Duración

- Dependerá del encargado de la actividad. 

Lugar.

-Una cancha (que tenga una linea intermedia).

Edad.

- De 10 años en adelante.

Desarrollo. 

Se escogerá a una persona al azar, para que sea quien este en la linea intermedia de la cancha. 

- En juego consiste en pasar de lado a lado de la cancha, sin que la persona que esta en la linea media de esta los atrape.
- Quien sea atrapado deberá ayudar a la persona inicial a atrapar a los demás, hasta que ya no aya alguien más para atrapar. 

Variantes.

-Elegir a un cierto numero de personas que se coloquen en la linea media como en forma de estatuas por toda la linea.

-El objetivo es que los demás pasen por los pequeños agujeros que se encuentren entre los participantes que se encuentran inmóviles en la linea. 

Dinámica 10.

Tulipanes y Mariposas









Objetivos.

- Desarrollar la capacidad de escuchar.
- Desarrollo de competencias de velocidad (Sprint) 

Participantes

-  Grupo mayor a 20 personas. (se realizaran parejas)

Duración

- Dependerá del encargado de la actividad. 

Lugar.

-Cancha al aire libre.

Edad.

- A partir de los 12 años. 

Desarrollo. 

Se formaran parejas entre los participantes.

- Se colocaran a la mitad de la cancha espalda con espalda.
- A la mitad de la derecha se le designara el nombre de TULIPANES y a los de la izquierda MARIPOSAS.
- El encargado dirá <TULIPANES> esto significara que los nombrados con este adjetivo deberán correr a toda prisa hasta la orilla de la cancha para que las MARIPOSAS no los alcancen, y viceversa. Los TULIPANES a las MARIPOSAS. 

Dinámica 9. (Compañera Fernanda)

Tres Carreras 




Objetivo.

-Fomentar el trabajo en equipo y la coordinación.

Participantes 

- Grupo mayor a 30 personas. (Se formaran 3 equipos de 10 personas) <lo ideal>

Duración.

-Hasta que se acaben las tres carreras (aproximadamente 30 minutos).

Edad. 

- A partir de los 12 años.

Lugar

- Cancha al aire libre.

Material.

- Bloques de platico para delimitar la distancia de la carrera.
-Tres pelotas. 

Desarrollo.

Se realizaran tres equipos en deberán de realizar lo siguiente, que es participar en tres carreras:

- Carrera de gusano:

 Los equipos se acomodaran en una fila sentados, estos se toman de los tobillos, apoyándose con los talones de sus compañeros deberán empezar a avanzar hacia adelante, todos coordinados en los movimientos. El primer equipo en cruzar la meta completamente es el equipo ganador.

- Carrera en conjunto:

Los equipos se acomodaran en fila, el primero de ellos corre hacia un obstáculo el cual tiene que rodear, regresa a su fila y tomar de la mano al siguiente compañero en la fila, estos corren y hacen lo mismo de rodear el obstáculo y volverán a la fila a tomar otro compañeros así hasta tomar al último compañero. El primer equipo en terminar este proceso y llegue a su lugar es el ganador.

- Carrera con pelota:

Los equipos se acomodaran en fila pero en esta ocasión todos con las piernas abiertas, el primero de ellos con una pelota en las manos que deberá correr hacia un obstáculo el cual tiene que rodear, regresa a su fila y este tiene que rodar la pelota entre las piernas de los compañeros y el último de la fila tiene que tomar la pelota y hacer el mismo procedimiento, este se acomoda enfrente de la fila y así hasta que todos pasen y lleguen a la meta. El primer equipo en cruzar la meta es el ganador. 



Dinámica 8. (Compañera Julieta)

EL TREN 




Objetivo.

- Trabajar en equipo.
- Desarrollar la coordinación.
- Practicar la velocidad. 


Participantes.

- Grupo mayor a 20 personas.


Lugar.

- Cancha al aire libre.

Duración.

- Según el encargado lo decida.  

Edad. 

- A partir de los 12 años. 

Desarrollo.

- De los participantes se escogerán al azar tres personas que comenzaran este juego.
- Se tomaran de los hombros uno de tras de otro para comenzar el juego (aparentando ser un tren)
- Este tren tendrá que ir buscando sus vagones (los demás participantes) correr tras de ellos para tocarlos y que se vayan integrando al tren, así hasta que ya no aya más participantes fuera del tren. 

Variantes.

-Se pueden hacer entre todos los participantes varios trenes de tal manera que entre ellos se persigan, en este caso solo se podría quitar un vagón a la vez y ganara el que tenga más participantes en su tren. 




Extra

Romper el Globo.




Objetivo.

-Trabajar tu coordinación personal (equilibrio).
-Desarrollar tus movimientos y habilidades corporales.

Participante.

- Grupo mayor a 20 personas.

Duración.

Hasta que quede uno solo globo sin romper.

Edad. 

- A partir de los 8 años en delante. 

Lugar.

- En una cancha al aire libre. 

Material.

- Globos (los suficientes para los participante)
- Hilo (los suficientes para los participante)

Desarrollo.

- A cada participante se le dará un globo y un hilo que deberán amarrarse en uno de sus dos pies, a nivel del suelo.
- El juego consiste en que entre todos se deben pisar el globo de los demás participantes, y a la vez defender el suyo; así hasta que quede un solo globo. 

Juego / Dinámica 5

Posando para la Foto



Objetivo.

- Ejercitar la memoria y el recuerdo.

Participantes.

- Grupo mayor de 20 personas. Dos grupos de 10 personas. 

Edad.

- De 10 años en adelante. 

Lugar.

- Salón de clases.

Duración.

- A consideración del organizador.

Desarrollo. 

- Se organizara el grupo en dos equipos de aproximadamente 10 personas cada uno.
- Primero comenzara un equipo adoptando la posición que guste, de tal manera que sea lo más complicada o compleja posible ya que el otro equipo deberá memorizarla y posteriormente ellos volverán a acomodarlos de la misma manera para ver que tanto pueden memorizar las posiciones de cada integrante del equipo. 
- Al realizar el primer equipo sus posiciones, el otro equipo saldrá para que el primer equipo se desacomode y así el otro equipo pueda volverlos a acomodar.
- Y así alternadamente. El equipo que se acerque más a la postura adoptada por el otro equipo sera el ganador. 





Juego / Canto 4

Tic



Objetivo. 

- Trabajar la coordinación y el orden.

Participantes. 

- Grupo mayor a 10 personas.

Lugar. 

- Dentro de un salón de clases o al aire libre.

Edad. 

- A partir de los 6 años. 

Duración.

- Estará determinado por el organizador. 

Desarrollo.

- Realizar un circulo entre todos los participantes.
- Y repetir este pequeño canto:

       <Yo tengo un Tic "Tic Tic" llame al Doctor y me dijo que...>

- Posterior a eso se dice alguna parte del cuerpo, y se hacen movimientos consecutivos, hasta cierto momento y se vuelve a repetir el canto, pero al final se dice otra parte del cuerpo y así sucesivamente hasta que el organizador del juego lo decida. 




lunes, 5 de octubre de 2015

DIEZ COMPETENCIAS DOCENTES PARA SER MEJOR PROFESOR DE EDUCACIÓN FÍSICA


La idea básica es que antes de entender, aprender y desempeñar efectivamente la complicada tarea de enseñar (como un todo inseparable), es necesario primero dominar todos y cada uno de sus componentes. Por ello, proponemos y presentamos una selección de competencias docentes que reducen la complejidad de la situación de enseñanza y facilitan el proceso de intervención para asegurar así mayor efectividad. Todas ellas surgen fruto de las aportaciones de las investigaciones y de las reflexiones de autores expertos, tal y como hemos citado anteriormente. Dichas competencias las debe poseer y disponer el profesorado para resolver los problemas cotidianos. Repito que es una mirada simplificada de la realidad pero que, con seguridad, influyen en el trabajo diario para un profesor más competente. A continuación se describen y relatan:


Competencia 1. Diseñar, prepara y concebir la clase como el espacio y tiempo en el que hay que decidir todos los componentes previsibles de la gestión didáctica para intervenir eficazmente con el alumnado en el logro de los objetivos y competencias.

La estructura es la forma de organización que permite poner en práctica sistemáticamente contenidos en el marco de la educación física. A su vez, entiendo el plan de clase como el documento que articula los diferentes aspectos que intervienen en la clase y que sirve para preparar y anticipar el modo de operar. Su importancia radica en que su diseño debe ser coherente con la manera en la que entendemos qué es la educación física.

La confección del plan de clase es el momento y el lugar de la anticipación. Tradicionalmente se ha pedido al profesorado ser previsor en dos cuestiones: (1) las tareas que el alumno va a realizar y (2) El profesor debe ser capaz de interpretar la realidad para darle una respuesta óptima.


Competencia 2. Gestionar la progresión de los aprendizajes mediante secuencias didácticas adaptadas al alumno, garantizando el respeto a la diversidad a través de estrategias adecuadas y materiales específicos.

Se va construyendo gracias a una sucesión de acciones, tareas y actividades que responden a una intencionalidad que es vivida de forma diferente por cada alumno. La secuencia se da en un espacio de tiempo y cada secuencia tendrá características distintas según las actividades concretas que se desarrollen.

Seleccionar las actividades más adecuadas, es decir crear un algoritmo u ordenamiento que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos, para que los alumnos puedan tener éxito en su aprendizaje.


Competencia 3. Observar y diagnosticar al inicio, para trabajar a partir de las representaciones y estructuras que dispone el alumno, adaptando las propuestas de enseñanza-aprendizaje de forma más eficiente.

La evaluación inicial es la base de partida de cualquier proceso de enseñanza a desarrollar. Deberá repetirse siempre que se empiece un nivel, ciclo educativo, unidad didáctica o proyecto de aprendizaje. Si el aprendizaje es significativo es gracias al establecimiento de lazos estables entre lo ya conocido y lo que ha de asumirse. En consecuencia parece esencial conocer lo que el alumno ya sabe.


Competencia 4. Diseñar e implementar las diferentes metodologías en la enseñanza de la educación física para el aprendizaje de nuevas habilidades, capacidades y competencias.

La clave del cambio está en la metodología, ya que es la que da cuerpo a las ideas y principios y es la columna vertebral de la acción educativa. A través de ella se lleva a cabo la organización del aula, sus alumnos, sus interacciones en ella y fuera de ella.

En educación física se habla casi con exclusividad de estilos de enseñanza, aprendizaje del alumnado y las características de los contenidos a enseñar, indispensable para ser efectiva la acción didáctica. La lógica de cada contenido reclama una forma específica de enseñar, y los docentes debemos utilizar estilos de enseñar acordes con esas condiciones.


Competencia 5. Crear y mantener un clima positivo estableciendo las normas, rutinas, orden y disciplina para optimizar las condiciones del aprendizaje.

El clima y el ambiente positivo son aspectos primordiales para la prevención de problemas y para disponer de condiciones óptimas en vistas de los objetivos educativos. Las normas y reglas deben eliminar las restricciones y el control externo a hasta que los alumnos desarrollen la capacidad de autorregularse. La clase de educación física ofrecer situaciones significativas en cuestiones tan delicadas como lo es la socialización del individuo, que exige y requiere de todo el alumnado (y el profesorado) promoviendo la inclusión.


Competencia 6. Conocer e identificar las diferentes formas de organización social del grupo para aplicarlas en las actividades como medio para favorecer el éxito en el desarrollo de la clase.

La interacción entre el profesor y sus alumnos, y entre los alumnos entre sí, constituye un factor crucial para ser más eficiente en el proceso de enseñanza aprendizaje.

El profesor debe situar a las relaciones sociales en un lugar destacado para que sean un enérgico motor en el logro de los aprendizajes.

Entendemos por interacción social una dimensión amplia de las relaciones que se establecen entre todas las personas que intervienen en el acto educativo (profesor y alumnos). Esta interacción facilitar el aprendizaje. Está demostrado que los niños y jóvenes no aprenden sólo del docente, sino también de sus iguales.


Competencia 7. Utilizar los medios didácticos, las instalaciones y los recursos materiales, rentabilizar al máximo sus posibilidades, para beneficiar los logros del aprendizaje.

En educación física, los medios didácticos y los recursos materiales constituyen un elemento trascendental para el logro de los objetivos y para poder desarrollar plenamente todas las actividades de enseñanza-aprendizaje. Su importancia queda demostrada porque en la casi totalidad de las sesiones se utiliza algún tipo de material o recurso.

Los medios didácticos y los recursos materiales están concebidos para facilitar el desarrollo del currículum, son indispensables para la realización de los contenidos, son auténticos focos de estimulación, mediación y motivación del alumnado.

En la enseñanza de la educación física estamos obligados a utilizar medios y recursos didácticos que son indispensables para determinados contenidos, o crear, reciclar o diseñar materiales que favorecen el aprendizaje de otros.

Una de las respuestas a la heterogeneidad de los alumnos que suelen componer el grupo, pasa por contar con una variedad de materiales y recursos de aprendizaje que permitan desarrollar una amplia gama de actividades.


Competencia 8. Comunicar, presentar y explicar la información de forma comprensible, precisa y bien organizada, utilizando las técnicas más adecuadas para la transmisión y comprensión.

La comunicación eficaz constituye un tema esencial, ya que es el fundamento de las relaciones humanas. En consecuencia, la comunicación en la enseñanza constituye una de las claves del éxito del docente.

Para que el profesorado conozca dónde y cómo intervenir, para que su comunicación didáctica resulte efectiva, debe gestionar los elementos claves de la buena comunicación.


Competencia 9. Optimizar las condiciones para mejorar las oportunidades de actividades y experiencias para un aprendizaje más eficaz.

El tiempo asignado a nuestra materia es muy escaso y las exigencias de enseñanza son muy altas. Optimizar el tiempo para dar las mejores oportunidades para que practiquen y apliquen de forma autónoma lo aprendido. Las estrategias y actividades que ofrezca el profesor deben dar la posibilidad de que puedan utilizarse, practicar los conocimientos y las habilidades adquiridas.


Competencia 10. Adaptar y ajustar el proceso de enseñanza a los problemas de aprendizaje de los alumnos.

Los docentes carecen la capacidad de reaccionar correctamente frente a los errores que cometen sus educandos. Por ello debemos estar atentos y observar los procesos que sigue el alumno para aprender, en particular, las estrategias cognitivas que utiliza, los niveles de logro que va alcanzando y las relaciones que establece.

Se reconoce que las respuestas erróneas tienen una significación, al igual que las respuestas correctas, y constituyen una aportación importante de información a tener en consideración en la evaluación formativa de los aprendizajes. La evaluación formativa tiene, entre sus objetivos, el de regular y ajustar la enseñanza para ayudar a los alumnos en el aprendizaje. Estar atento y observar los procesos que sigue el alumno para aprender las estrategias cognitivas que utiliza, los niveles de logro que va alcanzando y las relaciones que establece, esto nos acerca más a una evaluación de ayuda al aprendizaje que a una evaluación sancionadora.


 Bibliografía

1.     Revista Digital de Investigación Educativa Conect@2 VII Edición. Agosto Año III, 2013

2.     © Copyright: 2013. Revista Digital de Investigación Educativa Conect@2 ISSN: 2007-6649 [en línea] www.revistaconecta2.com.mx


Vuelve a la calma 2

Un minuto




Objetivo.

-Desarrollar la capacidades de tiempo en nuestro cerebro.
-Relajar las tensiones después de ver realizado una actividad física. 

Participantes.

-No menos de 10 personas.

Lugar.

-Algún lugar amplio.

Edad. 

-De los 10 años en adelante. 

Duración.

-No más de 5 minutos.

Desarrollo.

Esta pequeña dinámica de relajación consiste en lo siguiente:

-Hacer un circulo en la parte central del lugar.
-Acostarse de tal manera que puedan estar cómodo en tu espacio.

Indicaciones:

-Cerraran sus ojos y contaran mentalmente un minuto.
-Posterior a esto, se levantaran según su criterio al pasar el minuto.
-El encargado sera el único que tenga un cronometro y el dirá quien o quienes fueron las personas que más se aproximaron a atinarle al minuto transcurrido. 



Vuelve a la calma 1 (Compañera Brenda)

ZIP-ZAP-BOING

Resultado de imagen para circulo de personas


Objetivo.

- Dar una tranquilidad grupal después de ver realizado una actividad. 

Participantes.

-Como mínimo 20 personas.

Duración.

-Poco menos de 5 minutos.

Lugar.

-Algún espacio amplio. 

Edad.

-Desde los 6 años en adelante.

Desarrollo.

-Todos deben de estar en el centro del lugar y seguir las siguientes indicaciones:

ZIP: es a la izquierda
ZAP: es a la derecha
BOING: es hacia el frente


Cuando se dice ZIP la corriente va a la izquierda y compañero de la izquierda decide si sigue en igual orientación o lo puede cambiar hacia la derecha diciendo ZAP y el compañero que este a su derecha debe dar la siguiente indicación, pueden decir BOING pero mirando fijamente a una persona para que así se dé cuenta que es ella la que ahora tiene el poder y decisión de a donde manda la corriente. Persona que se equivoque diciendo una palabra  y cambiando su significado o que no reacciones de una rapidez será eliminada.

Dinamica 7. (Compañera Brenda)

Laberinto



Objetivo.

-Fomentar el trabajo en equipo.
-Aprender a coordinar movimientos.
-Generar la competitividad saludable. 

Participantes.

-Aproximadamente un grupo de 20 personas.

Duración.

-Esto sera cuestión de la persona encargada.

Edad.

-Aprox. 8 años. 

Lugar.

-Cancha

Desarrollo.

-Consta de que el grupo este acomodado en cada esquina de la cancha sin dejar  huecos.
-Con excepción de dos ya que esos dos alumnos serán los primeros en jugar. uno atrapara al otro, con la dificultad de que todos los demás estarán agarrados de las manos.
-Cuando el encargado diga cambio todos voltearan al lado derecho para así cambiar la posición de los caminos y tratar de evitar que atrapan al compañero perseguido.

Reglas:
·        No tocar a ningún compañero que este simulando una pared.
·        No pasar con los brazos de los compañeros que estén tomados de la mano.
·        Solo el encargado puede decir cambio.


Dinámica 6. (Compañero Alexis)

TULI - PAN



Objetivo.


-Fomentar la cooperación en equipo.
- Aprender a ser buenos corredores. 

Participantes.

-Se recomienda un grupo de 20 personas. 

Duración.

-Se designara por la persona encargada de dicha actividad.

Edad.

-6 años en adelante.

Lugar.

-Cancha.

Desarrollo.

Es un juego de perseguir a quien corresponda.

-Una persona es la encargada de perseguir a los demás y al tocarlos debe decir ¨Tuli¨ y el atrapado se queda quieto con los abrazos cruzados y las piernas abiertas y solo podrá ser salvado cuando alguien pase por debajo diciendo ¨Pan¨.

Variantes.


-Al transcurrir el juego se integran mas perseguidores para hacerlo mas difícil.

- Envés de pasar por debajo del que esta atrapado, el atrapado se agacha y el que lo va a salvar debe saltar sobre el. 

-Hacer en parejas esta actividad.