jueves, 15 de octubre de 2015

Vuelve a la calma 5 (Compañero Juan)

Cielo, Mar y Tierra 


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Objetivo.

- Conocer más acerca de los animales. 
- Desarrollar las habilidades mentales. 

Participantes.

- Grupo de 20 personas.

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Duración.

- De 10 a 15 minutos.

Lugar.

- Cancha al aire libre.













Edad.

- A partir de los 6 años. 

Desarrollo.

- Se forma un circulo en la mitad de la cancha. 
- El juego consiste en la que de forma aleatoria se deberán nombrar animales, que d acuerdo a una indicación previa deberán ser del cielo, mar o tierra según sea el caso donde vivan, pero que estos no sean repetidos. 
- La persona que no sepa o repita algún animal deberá de salir del juego. 

Dinámica 16

El Tendedero



Objetivo.

- Trabajar la rapidez y cooperación colectiva.

Participantes.

- Grupo de 20 personas (se dividirá en dos equipos equitativamente). 
















Duración.

- De 10 a 15 minutos.

Lugar.

-Cancha, patio o plaza al aire libre. 

Edad.

- A partir de los 10 años.


Desarrollo.

El juego es bastante sencillo:

- El objetivo es hacer la tira más larga de ropa por equipo.
- Gana el que la haga más larga. 

Variantes.  

- Gana el que lo haga en cierto tiempo. 

Dinámica 15 (Compañero Juan )



Fútbol con Sudaderas

Objetivo.

- Fomentar el trabajo en equipo.
- Desarrollar la coordinación en parejas. 

Resultado de imagen para porteria dibujoParticipantes.

- Grupo de 20 personas (se formaran dos equipos del mismo numero de integrantes).

Duración.

- De 20 a 30 minutos

Lugar.

- Cancha con porterías. 

Resultado de imagen para pelotas de plasticoEdad.

- De los 12 años en delante. 

Material.

- Sudaderas
- Pelotas de colores (plástico)



Desarrollo.


  1. Se formaran dos equipos y estos se dividirán en parejas.
  2. Las reglas son las mismas que el fútbol, solo que en lugar de patear con las pelotas se deberán de trasladar por medio de las sudaderas.
  3. Cada pareja deberá de ir pasando su pelota a través de un impulso con la sudadera; cada tres pasos deberá pasar la pelota.
  4. El único que tiene permitido agarrar la pelota con la mano es el portero; con excepción de cuando la pelota se caiga la pelota al suelo, así si se podrá agarrar para volverla a poner en las sudaderas.
  5. La forma de agarrar la sudadera en parejas sera asemejando un puente. 

Variantes. 

- Para hacer el juego más interesante, se pondrán a jugar más de una pelota en el campo. 



EXTRA

Quemados

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Objetivo.

- Trabajo en equipo.
- Desarrollar las habilidades de destreza y velocidad. 
- Fortalecer la atención del participante y dominio del propio cuerpo. 

Participantes.

- Grupo de 20 personas (se dividirán en dos equipos equitativos). 

Duración.

- De 20 a 30 minutos. 

Resultado de imagen para balon prisioneroLugar.

Cancha al aire libre.

Edad.

- A partir de los 10 años.

Desarrollo.

- Este juego consiste en la competición de dos equipos, que entre si, se lanzaran pelotas para lograr tocar a uno de su rival para que este sea eliminado, ganando el equipo que elimine a más rivales. 
- La cancha se dividirá en dos partes iguales. 
- Al inicio del juego se colocaran todas las pelotas que se pondrán en juego, al sonar un silbato todos trataran de ir por las pelotas para compensar a quemar a sus rivales. 
- Si al lanzar un pelota el rival la logra agarra en el aire, la persona que la lanzo se tendrá que ir al otro equipo, de la misma manera su-sedera si te logran quemar. 
- Por ningún motivo se podrá pasar de la linea media, ni las laterales. 


Variantes. 

- Solo se podrá lanzar con una mano determinada.