SIGNOS QUE PAREN SIGNOS
Objetivo.
- Desarrollar en el adolescente
habilidades físicas tales como la velocidad, destreza y agilidad; y habilidades
mentales como la memoria.
- Promover el trabajo en equipo y coordinado.
- Desarrollo de la visualización y
captación de signos anormales a nuestra vida cotidiana.
Participantes.
- De 20 a 30 personas.
Organización.
- Dos equipos equitativos en cuanto
a participantes.
- Dos personas que fungirán como
árbitros secundarios.
Edad.
- De los 12 años en adelante (nivel
secundaria).
Material.
-6 papeles cascaron forrados de 6
colores diferentes, con 4 signos
escritos en su interior.
- 8 pedazos de telas o mascadas, 4
de un color y otros 4 de otro.
- 6 aros.
- 2 cartulinas.
- 2 plumones.
Duración.
- Aproximadamente de 30 a 40
minutos toda la actividad.
- Pero la partida de juego serán
dos tiempos de 10 minutos cada uno.
Lugar.
- Una cancha amplia (se delimitaran
el área).
Desarrollo.
El profesor, dará las siguientes
indicaciones a sus alumnos:
- Se formaran dos equipos de
aproximadamente 15 participantes (equipo negro y equipo blanco).
- Después de formar los equipos se
elegirá a un capitán que será el encargado directo de dar las órdenes a cada
uno de sus equipos.
- El profesor le entregara a cada
capitán una hoja de registros donde se especificara capitán, defensas,
atacantes y escritor. Dicha hoja deberá ser llenada y entregada al profesor;
para tener un mayor control y orden del juego.
Terreno.
- Cada equipo tendrá una respectiva
área donde se colocaran tres papel cascaron respectivamente alejados uno del
otro formando un triángulo, cada uno de estos dentro de un aro (el aro fungirá
como área de protección para los cartoncillos) y en la parte central de este
triángulo una cartulina con un plumón.
Juego.
El juego consiste en los
siguientes puntos:
- Cada equipo deberá defender sus 3
papel cascaron para que los atacantes no puedan ver los diferentes signos que
están escritos.
- Al atacar deberán idear una
estrategia para acercarse lo más posible sin que los defensores les quiten un
pedazo de tela que llevaran en su retaguardia. Al quitarles el pedazo de tela deberán
regresar a su lugar de inicio y si ellos lo consideran cambiar de atacante. (se
recomienda que las personas que ataquen sean las más hábiles en cuanto a
destreza, velocidad y agilidad).
- Al lograr ir a ver los signos y
regresar con la suficiente información para poderlo plasmar en la cartulina que
tiene su equipo lo visto, se deberá pasar dicha información al escritor para
que él sea quien vaya recabando todos los signos posibles.
- La idea general de este juego es
robar la mayor cantidad de signos posibles al otro equipo, pero q
ue estén bien
trazados. Ganará el equipo que tenga más signos en su cartulina que coincidan
con los signos que tienen el otro equipo en sus respectivos cartoncillos.
Reglas.
- Podrá ver cambios de defensas,
atacantes eh incluso de escritor.
- Solo podrán defender las personas
que se encentren en la lista de defensas y de igual manera solo atacar las
personas que se encuentren en la lista de atacantes.
Nota dichos cambios deberán ser reportados al profesor o alguno de sus ayudantes de ser
posible.
- Los defensas no podrán estar
dentro de la pequeña área que cubre su papel cascaron, de lo contrario se
penalizara con dejar ver cuestión de mili-segundos al atacante del otro equipo.
Variantes.
Las posibles variantes serán solo
de desplazamiento es decir:
- Todos deberán saltar en dos pies.
- Caminar a gatas.
- Deberán trasladarse con ayuda de
otro compañero (de acaballo).
FIN