martes, 20 de octubre de 2015

Dinámica 19. (Oscar Emmanuel Ruvalcaba Estrada)

SIGNOS QUE PAREN SIGNOS


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Objetivo.

- Desarrollar en el adolescente habilidades físicas tales como la velocidad, destreza y agilidad; y habilidades mentales como la memoria.
- Promover el trabajo en equipo y coordinado.
- Desarrollo de la visualización y captación de signos anormales a nuestra vida cotidiana.

Participantes.

- De 20 a 30 personas.

Organización.

- Dos equipos equitativos en cuanto a participantes.
- Dos personas que fungirán como árbitros secundarios.

Edad.

- De los 12 años en adelante (nivel secundaria).



Material.

-6 papeles cascaron forrados de 6 colores diferentes, con 4  signos escritos en su interior.
- 8 pedazos de telas o mascadas, 4 de un color y otros 4 de otro.
- 6 aros.
- 2 cartulinas.
- 2 plumones.

Duración.

- Aproximadamente de 30 a 40 minutos toda la actividad.
- Pero la partida de juego serán dos tiempos de 10 minutos cada uno.

Lugar.

- Una cancha amplia (se delimitaran el área).



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Desarrollo.

El profesor, dará las siguientes indicaciones a sus alumnos:

- Se formaran dos equipos de aproximadamente 15 participantes (equipo negro y equipo blanco).
- Después de formar los equipos se elegirá a un capitán que será el encargado directo de dar las órdenes a cada uno de sus equipos.
- El profesor le entregara a cada capitán una hoja de registros donde se especificara capitán, defensas, atacantes y escritor. Dicha hoja deberá ser llenada y entregada al profesor; para tener un mayor control y orden del juego.

Terreno.

- Cada equipo tendrá una respectiva área donde se colocaran tres papel cascaron respectivamente alejados uno del otro formando un triángulo, cada uno de estos dentro de un aro (el aro fungirá como área de protección para los cartoncillos) y en la parte central de este triángulo una cartulina con un plumón.

Juego.

El juego consiste en los siguientes puntos:

- Cada equipo deberá defender sus 3 papel cascaron para que los atacantes no puedan ver los diferentes signos que están escritos.
- Al atacar deberán idear una estrategia para acercarse lo más posible sin que los defensores les quiten un pedazo de tela que llevaran en su retaguardia. Al quitarles el pedazo de tela deberán regresar a su lugar de inicio y si ellos lo consideran cambiar de atacante. (se recomienda que las personas que ataquen sean las más hábiles en cuanto a destreza, velocidad y agilidad).
- Al lograr ir a ver los signos y regresar con la suficiente información para poderlo plasmar en la cartulina que tiene su equipo lo visto, se deberá pasar dicha información al escritor para que él sea quien vaya recabando todos los signos posibles.
- La idea general de este juego es robar la mayor cantidad de signos posibles al otro equipo, pero q
ue estén bien trazados. Ganará el equipo que tenga más signos en su cartulina que coincidan con los signos que tienen el otro equipo en sus respectivos cartoncillos. 


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Reglas.

- Podrá ver cambios de defensas, atacantes eh incluso de escritor.
- Solo podrán defender las personas que se encentren en la lista de defensas y de igual manera solo atacar las personas que se encuentren en la lista de atacantes.

Nota dichos cambios deberán ser reportados  al profesor o alguno de sus ayudantes de ser posible.

- Los defensas no podrán estar dentro de la pequeña área que cubre su papel cascaron, de lo contrario se penalizara con dejar ver cuestión de mili-segundos al atacante del otro equipo.

Variantes.

Las posibles variantes serán solo de desplazamiento es decir:

- Todos deberán saltar en dos pies.
- Caminar a gatas.
- Deberán trasladarse con ayuda de otro compañero (de acaballo).

FIN 

Dinámica 18 (Compañero Gustavo)

A contra corriente 

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Objetivos.

-        Desarrollo de técnicas y estrategias.
-        Cooperación colectiva, pareja o individual.
-        Coordinación y ayuda mutua en las actividades.




Participantes.



-        Como mínimo 30 personas (formación de equipos según el número de participantes)

Duración.


-        De 30 a 50 minutos.

Lugar.


-        Cancha amplia, con canastas de basquetbol.
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Material.


-         Pelotas de unicel
-        Balones de Basquetbol.
-        Cuerda.
-        Tarjetas con nombres de animales, películas, programas etc. (actividad de telaraña)
-        Accesorios suficientes para crear varios personajes.
-        Contenedor para guardar sus objetos.

 
Edad.

-        Desde los 10 años en adelante.

Desarrollo.

Son siete actividades:
 
1.     Escarabajo. Consiste en que cada equipo debe formar una fila, abriendo los pies para que el compañero de atrás pueda pasar por entre sus piernas, mientras que los demás pasan una pelota por encima de sus cabezas, simultáneamente. Al llegar al inicio deberá tomar la pelota eh irla a encestar a la canasta. Así se repetirá esta actividad 3 veces, por último el primero que termine, podrá ir a la caja de accesorios y tomar alguna cosa que se encuentre en ella.

NOTA. ESTA CAJA CONTIENE ACCESORIOS, COMO VESTUARIOS, PARA QUE AL FINAL CON LOS ACCESORIOS TOMADOS POR EL EQUIPO LOGREN HACER UNA DISFRAZ Y PONÉRSELO A ALGUNO DE SUS COMPAÑEROS.
 
2.     Contra espaldas. Se realiza entre dos participantes de cada equipo. Con la pelota previamente utilizada, partirán de la media cancha espalda con espladay entre ellos la pelota y deberán caminar hasta colocarse debajo de la canasta y deberán tirar ambos a la canasta y encestar la pelota. Posterior a esto podrán tomar un accesorio de la caja.
 
3.      Carrera a caballo. Participaran dos miembros por cada equipo. Se formara una línea entre los miembros sobrantes y al inicio de esta están sus otros dos miembros en posición de caballito. Deberán ir en zigzag hasta terminar la línea, posterior a esto podrán tomar un accesorio de la caja
 
4.     Telaraña. Se elegirá a un miembro del equipo (el más delgado o menos pesado). Sus demás compañeros se tomaran de las manos formando dos línea una frente a la otra para formar una especie de puente. la actividad consiste en que el miembro del inicio deberá saltar entre las manos de sus compañeros y ellos deberán trasladar a su compañero hasta la línea de meta. Solo con sus manos sin soltarse uno del otro, posterior a esto deberá correr al otro extremo de la cancha y tomar un papel con algún personaje, película, etc.; para actuarlo frente a sus compañeros y estos adivinen. Al terminar pasaran a la caja por algún accesorio.
 
5.     Sopladores. Participaran tres miembros del equipo. Deberán trasladar una pelota de unicel desde la mitad de la cancha hacia un extremo ya establecido. Pero solo podrán trasladar dicha pelota con el aire de su boca. Al término de esta irán a tomar un accesorio de la caja.
 
6.     Carrera en uno. Participaran todos los miembros del equipo, y deberán atarse los pies con sus demás compañeros eh ir en una carrera de orilla a orilla de la cancha. Al término de esta, podrán ir a escoger un accesorio de la caja.
 
7.     Personaje. Con los accesorios recabados durante las demás actividades, deberán crear un personaje y vestir a uno de su personaje.

Resultado de imagen para equipoReglas:

1.     Solo se podrá elegir accesorio si se a concluido en su totalidad la actividad.
2.     En cada actividad los participantes deberán ser diferentes.
3.     Para las actividades donde se ocupe la canasta deberá ser encestada.
4.     En la telaraña no se puede hablar al actuar la mímica.
5.    
En la actividad de sopladores solo se puede utilizar el aire que sale de nuestra boca.