martes, 20 de octubre de 2015

Dinámica 18 (Compañero Gustavo)

A contra corriente 

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Objetivos.

-        Desarrollo de técnicas y estrategias.
-        Cooperación colectiva, pareja o individual.
-        Coordinación y ayuda mutua en las actividades.




Participantes.



-        Como mínimo 30 personas (formación de equipos según el número de participantes)

Duración.


-        De 30 a 50 minutos.

Lugar.


-        Cancha amplia, con canastas de basquetbol.
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Material.


-         Pelotas de unicel
-        Balones de Basquetbol.
-        Cuerda.
-        Tarjetas con nombres de animales, películas, programas etc. (actividad de telaraña)
-        Accesorios suficientes para crear varios personajes.
-        Contenedor para guardar sus objetos.

 
Edad.

-        Desde los 10 años en adelante.

Desarrollo.

Son siete actividades:
 
1.     Escarabajo. Consiste en que cada equipo debe formar una fila, abriendo los pies para que el compañero de atrás pueda pasar por entre sus piernas, mientras que los demás pasan una pelota por encima de sus cabezas, simultáneamente. Al llegar al inicio deberá tomar la pelota eh irla a encestar a la canasta. Así se repetirá esta actividad 3 veces, por último el primero que termine, podrá ir a la caja de accesorios y tomar alguna cosa que se encuentre en ella.

NOTA. ESTA CAJA CONTIENE ACCESORIOS, COMO VESTUARIOS, PARA QUE AL FINAL CON LOS ACCESORIOS TOMADOS POR EL EQUIPO LOGREN HACER UNA DISFRAZ Y PONÉRSELO A ALGUNO DE SUS COMPAÑEROS.
 
2.     Contra espaldas. Se realiza entre dos participantes de cada equipo. Con la pelota previamente utilizada, partirán de la media cancha espalda con espladay entre ellos la pelota y deberán caminar hasta colocarse debajo de la canasta y deberán tirar ambos a la canasta y encestar la pelota. Posterior a esto podrán tomar un accesorio de la caja.
 
3.      Carrera a caballo. Participaran dos miembros por cada equipo. Se formara una línea entre los miembros sobrantes y al inicio de esta están sus otros dos miembros en posición de caballito. Deberán ir en zigzag hasta terminar la línea, posterior a esto podrán tomar un accesorio de la caja
 
4.     Telaraña. Se elegirá a un miembro del equipo (el más delgado o menos pesado). Sus demás compañeros se tomaran de las manos formando dos línea una frente a la otra para formar una especie de puente. la actividad consiste en que el miembro del inicio deberá saltar entre las manos de sus compañeros y ellos deberán trasladar a su compañero hasta la línea de meta. Solo con sus manos sin soltarse uno del otro, posterior a esto deberá correr al otro extremo de la cancha y tomar un papel con algún personaje, película, etc.; para actuarlo frente a sus compañeros y estos adivinen. Al terminar pasaran a la caja por algún accesorio.
 
5.     Sopladores. Participaran tres miembros del equipo. Deberán trasladar una pelota de unicel desde la mitad de la cancha hacia un extremo ya establecido. Pero solo podrán trasladar dicha pelota con el aire de su boca. Al término de esta irán a tomar un accesorio de la caja.
 
6.     Carrera en uno. Participaran todos los miembros del equipo, y deberán atarse los pies con sus demás compañeros eh ir en una carrera de orilla a orilla de la cancha. Al término de esta, podrán ir a escoger un accesorio de la caja.
 
7.     Personaje. Con los accesorios recabados durante las demás actividades, deberán crear un personaje y vestir a uno de su personaje.

Resultado de imagen para equipoReglas:

1.     Solo se podrá elegir accesorio si se a concluido en su totalidad la actividad.
2.     En cada actividad los participantes deberán ser diferentes.
3.     Para las actividades donde se ocupe la canasta deberá ser encestada.
4.     En la telaraña no se puede hablar al actuar la mímica.
5.    
En la actividad de sopladores solo se puede utilizar el aire que sale de nuestra boca. 

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