martes, 20 de octubre de 2015

Dinámica 19. (Oscar Emmanuel Ruvalcaba Estrada)

SIGNOS QUE PAREN SIGNOS


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Objetivo.

- Desarrollar en el adolescente habilidades físicas tales como la velocidad, destreza y agilidad; y habilidades mentales como la memoria.
- Promover el trabajo en equipo y coordinado.
- Desarrollo de la visualización y captación de signos anormales a nuestra vida cotidiana.

Participantes.

- De 20 a 30 personas.

Organización.

- Dos equipos equitativos en cuanto a participantes.
- Dos personas que fungirán como árbitros secundarios.

Edad.

- De los 12 años en adelante (nivel secundaria).



Material.

-6 papeles cascaron forrados de 6 colores diferentes, con 4  signos escritos en su interior.
- 8 pedazos de telas o mascadas, 4 de un color y otros 4 de otro.
- 6 aros.
- 2 cartulinas.
- 2 plumones.

Duración.

- Aproximadamente de 30 a 40 minutos toda la actividad.
- Pero la partida de juego serán dos tiempos de 10 minutos cada uno.

Lugar.

- Una cancha amplia (se delimitaran el área).



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Desarrollo.

El profesor, dará las siguientes indicaciones a sus alumnos:

- Se formaran dos equipos de aproximadamente 15 participantes (equipo negro y equipo blanco).
- Después de formar los equipos se elegirá a un capitán que será el encargado directo de dar las órdenes a cada uno de sus equipos.
- El profesor le entregara a cada capitán una hoja de registros donde se especificara capitán, defensas, atacantes y escritor. Dicha hoja deberá ser llenada y entregada al profesor; para tener un mayor control y orden del juego.

Terreno.

- Cada equipo tendrá una respectiva área donde se colocaran tres papel cascaron respectivamente alejados uno del otro formando un triángulo, cada uno de estos dentro de un aro (el aro fungirá como área de protección para los cartoncillos) y en la parte central de este triángulo una cartulina con un plumón.

Juego.

El juego consiste en los siguientes puntos:

- Cada equipo deberá defender sus 3 papel cascaron para que los atacantes no puedan ver los diferentes signos que están escritos.
- Al atacar deberán idear una estrategia para acercarse lo más posible sin que los defensores les quiten un pedazo de tela que llevaran en su retaguardia. Al quitarles el pedazo de tela deberán regresar a su lugar de inicio y si ellos lo consideran cambiar de atacante. (se recomienda que las personas que ataquen sean las más hábiles en cuanto a destreza, velocidad y agilidad).
- Al lograr ir a ver los signos y regresar con la suficiente información para poderlo plasmar en la cartulina que tiene su equipo lo visto, se deberá pasar dicha información al escritor para que él sea quien vaya recabando todos los signos posibles.
- La idea general de este juego es robar la mayor cantidad de signos posibles al otro equipo, pero q
ue estén bien trazados. Ganará el equipo que tenga más signos en su cartulina que coincidan con los signos que tienen el otro equipo en sus respectivos cartoncillos. 


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Reglas.

- Podrá ver cambios de defensas, atacantes eh incluso de escritor.
- Solo podrán defender las personas que se encentren en la lista de defensas y de igual manera solo atacar las personas que se encuentren en la lista de atacantes.

Nota dichos cambios deberán ser reportados  al profesor o alguno de sus ayudantes de ser posible.

- Los defensas no podrán estar dentro de la pequeña área que cubre su papel cascaron, de lo contrario se penalizara con dejar ver cuestión de mili-segundos al atacante del otro equipo.

Variantes.

Las posibles variantes serán solo de desplazamiento es decir:

- Todos deberán saltar en dos pies.
- Caminar a gatas.
- Deberán trasladarse con ayuda de otro compañero (de acaballo).

FIN 

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