Chin chan
pu Gigante
Objetivo.
·
Fomentar el trabajo en equipo, la coordinación y
la estrategia como aspectos fundamentales a llevar acabo.
·
Desarrollar la habilidad intelectual con la
práctica del juego clásico de piedra, papel o tijera.
·
De 15 a 20 participantes (se formaran dos
equipos de tal forma que estos estén equitativamente iguales en cuanto al
número de personas).
Duración.
·
De 20 a 30 minutos aproximadamente.
Edad.
·
De los 8 años en adelante.
·
Patio y/o cancha amplia.
Material.
·
Conos de plástico.
Desarrollo.
Se formaran dos equipos de mismo número de integrantes. Cada
equipo formara tercias para poder realizar esta actividad.
Se colocaran en líneas paralelas separadas por una distancia
determinada. Cada tercia de los equipos se formara para esperar turno. Al dar
una señal cada tercer de los dos equipos correrá por una semi-luna formada por
los conos lo más rápido posible con el fin de llegar al lado contrario para
obtener un punto. Pero a la hora de llegar a encontrarse en este recorrido
deberán jugar el clásico juego de piedra, papel o tijera. Previamente las
tercias deberán elegir que elementos van a poner entre los tres. Al ganar
deberá seguir corriendo para tratar de llegar al otro lado del semi-circulo,
pero el otro equipo inmediatamente deberá lanzar a la siguiente tercia para
interceptar el camino de la tercia ganadora. Así sucesivamente hasta que alguna
logre llegar al otro lado, ganándoles a todas las posibles tercias que salgan a interceptarlos.
Ganará el equipo que obtenga más puntos por tercia que
llegue al lado contrario.
Variantes.
·
Distintas formas de desplazamiento, por ejemplo,
saltando en dos pies, pasos laterales, etc.
·
Se puede extender el circuito y ampliarlo más
grande.
Complementaria
Hechiceros
·
Trabajar algunas habilidades motrices como la
agilidad y velocidad.
Participantes.
·
De 20 a 30 personas. Se elegirán 3 personas al
azar para que apoyen esta actividad.
Duración.
·
De 20 a 30 minutos aproximadamente.
·
De los 6 años en adelante.
Lugar.
·
Cancha amplia o patio grande.
Desarrollo.
Aleatoriamente el encargado elegirá a tres personas que
serán los hechiceros, que tendrán algún número determinado por ejemplo 5, 10 y
15. Este número indicara el número de veces que deberá realizar una acción
determinada por el responsable, ejemplo: lagartijas, sentadillas, abdominales,
saltos etc.
Los hechiceros deberán correr y tocar a sus demás compañeros
con el fin de que estos realicen la acción determinada y de acuerdo al
hechicero que los toco el número de vez, los compañeros deberán correr y
esquivar a estos hechiceros para que no los toquen.
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